home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Video / World of Video.iso / gfxprograms / animtools / videotracker / vtutil1.lha / Rot_Doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-28  |  9KB  |  276 lines

  1.  
  2.  --------- Welcome to ROT! ----------
  3.  
  4.  To convert the arc filenames back into the proper ones EXECUTE the script
  5.  file called LONGNAMES.  If you ever need to shrink them down again, just
  6.  EXECUTE SHORTNAMES.
  7.  
  8.  There are more detailed instructions on how to use ROT in the ROThints file,
  9.  but for a quick look at what ROT can do, try the following:
  10.  
  11.  1) Double-click on ROT to start it up, select 'Load Object' from the
  12.     OBJECT menu, click on 'DemoObject' and then the 'Do it!' button to
  13.     load it. (You may have to use the arrow buttons to scroll through
  14.     the list of files and drawers)
  15.  
  16.  2) With the ACTION menu, 'Switch to Action Editor'.
  17.  
  18.  3) Use the ACTION menu again to select 'Load Action'. Click on 'DemoAction'
  19.     and then 'Do it!' to load the action and redraw its 24 frames.
  20.  
  21.  4) Now hit the 'PLAY' button to enjoy!
  22.  
  23.  This program is copyrighted by the author, but non-commercial copying is
  24.  encouraged! If you pass it on, please be sure to also copy the files listed
  25.  in the script files 'ShortNames' & 'LongNames', the icon for ROT, and this
  26.  'readme' file.  Have fun!
  27.  
  28.      ....207
  29.  
  30.  
  31.             ROT ver.0.5
  32.  ----------------------------------
  33.  Copyright (c)  04/04/87  C. French
  34.  Non-commercial copying encouraged!
  35.      All other rights reserved
  36.  ----------------------------------
  37.  
  38.   ROT is a program to generate and
  39. display 3D objects. It is made up of
  40. two sections: the OBJECT editor and
  41. the ACTION editor. The first is used
  42. to create the database of your 3D
  43. object- each point's coords, and the
  44. points used as verticies for each
  45. polygon. The second section defines
  46. an action of 24 steps. At each step
  47. the position or orientation of the
  48. object may be changed. When these
  49. steps or frames are replayed quickly
  50. the object performs your action.
  51.       ---The Object Editor---
  52.  
  53.   Choose a point to edit with the
  54. slider in the upper-right. Click on
  55. the arrows to move one point at a
  56. time, or anywhere with in the slider
  57. to skip to that point. The current
  58. point is highlighted in the three
  59. views of your object on the left of
  60. the screen. To see how these views
  61. fit together, imagine folding the
  62. Top and Front views away from you
  63. until their edges touch. You end up
  64. with a half-cube that surrounds your
  65. object. When rotated, the object is
  66. moved about the center of this cube.
  67.  
  68. To change the current point's coords
  69. click in a view. Two of its coords
  70. will be changed so it ends up at the
  71. cursor's location. Which coords are
  72. changed depends on the view in which
  73. you click. For example, the Front
  74. view changes the X and Y coords. By
  75. clicking in at least 2 views you can
  76. position the point where you want it
  77. in all three dimensions. Any point
  78. with all zero coords is considered
  79. nonexistent and is not displayed.
  80.  
  81. Sometimes two points will appear to
  82. be right on top of one another in a
  83. particular view. Carefully check all
  84. three views to make sure the point
  85. selected is really the one you want
  86. to modify. To zero out a point's
  87. coords, click on the 'ZERO COORDS'
  88. button below the point selection
  89. slider.
  90.  
  91. There's another slider which is used
  92. to choose the polygon to be edited.
  93. A point can be used as a vertex of
  94. the current polygon by selecting the
  95. proper point with the point slider,
  96. then clicking on 'ADD ABOVE POINT'.
  97. A polygon must have at least three
  98. verticies, but no more than six. The
  99. edges of the currently selected
  100. polygon are highlighted in orange.
  101.  
  102. The order in which you select the
  103. verticies is important. Go in one
  104. direction around the outside of the
  105. polygon. If you see the orange edges
  106. crossing you'll know the points are
  107. out of order. Hit 'UNDO LAST POINT'
  108. to back up through the vertex list
  109. until the problem disappears.
  110.  
  111. To get rid of all verticies, you
  112. can click on the 'DELETE POLYGON'
  113. button. Down at the bottom of the
  114. screen is a color palette. The color
  115. which is highlighted is the one that
  116. will be used to fill the currently
  117. selected polygon. To change colors,
  118. just click on the one you want. The
  119. bottom 8 colors are shades of one of
  120. the top eight colors. Cycle through
  121. the available shades by clicking on
  122. 'CHANGE SHADES'.
  123.  
  124. By using the shades for most of your
  125. object's polygons you can produce a
  126. nice 3D effect. This also makes it
  127. easy to change the object's color,
  128. just switch shades. Use the other
  129. colors for details or accents that
  130. you don't want to change.
  131. The three views of your object have
  132. their X, Y, and Z axes labelled. The
  133. arrows by each letter point in the
  134. positive direction along each axis.
  135. Click on an arrow to shift the whole
  136. object in that direction. Three of
  137. the arrows have minus signs next to
  138. them; they'll move the object back.
  139.  
  140. Using the OBJECT menu you can save
  141. your object's database to disk, load
  142. a previously saved object, or erase
  143. the object entirely. The objects are
  144. saved to disk with '.ROTOBJ' added
  145. onto the names you give them. Don't
  146. type this suffix when loading an
  147. object, just the name itself. Better
  148. yet, just scroll through the list of
  149. objects, click on the one you want,
  150. then click on 'DO IT!'.
  151.        ---The Action Editor---
  152.  
  153. The 'action' or mini-movie you will
  154. create is 24 frames or steps long.
  155. Select the frame to work on with the
  156. frame slider to the bottom-left of
  157. the screen. The object will be drawn
  158. according to the parameters you set
  159. in the Rotations and Translations
  160. gadgets. To change a value, click on
  161. it and type in what you wish. The
  162. values are checked to make sure they
  163. fall within acceptable limits. The
  164. object is then redrawn according to
  165. your new parameters. By making small
  166. changes from one frame to the next
  167. your object will appear to move. For
  168. example, suppose the Y-rotation is
  169. set to 0 in frame 0, 15 in frame 1,
  170. 30 in frame 2, and so on until you
  171. hit frame 23 when it will be 345. If
  172. you now click on the 'PLAY' button
  173. the object will rotate around the Y
  174. axis. You can adjust the speed of
  175. the action with the speed slider on
  176. the right of the screen. By changing
  177. other X, Y, & Z parameters you can
  178. make the object go through all sorts
  179. of weird and wonderful contortions.
  180.  
  181. To make the action play continuously
  182. look in the ACTION menu and select
  183. 'Repeat at end'. A checkmark shows
  184. when this is activated. Now hit PLAY
  185. and the object will spin until you
  186. click on 'STOP'. Another option in
  187. the menu is 'Reverse at end'. With
  188. this activated, the frames will be
  189. shown from first to last and back to
  190. the first again.
  191. The last item in the ACTION menu is
  192. 'Calc between...'. With this you can
  193. have the program calculate and draw
  194. a group of frames. When you select
  195. it a requester will pop up asking
  196. for the first and last frame numbers
  197. of the group. Click on the digits to
  198. change them. For each frame between,
  199. the program will calculate the X, Y,
  200. & Z parameters to get from the first
  201. frame to the last. For example, set
  202. the Y-rotation of frame 0 to zero
  203. and frame 12's to 180. Select 'Calc
  204. between...' and set the start & end
  205. frame numbers to 0 and 12. Click on
  206. 'DO IT!' and each frame inbetween is
  207. given a larger & larger Y-rotation.
  208. Now set the Y-rotation of frame 23
  209. to 345 and 'Calc between...' frames
  210. 12 and 23. You should now have a
  211. smooth rotation about the Y axis.
  212. When calculating steps of rotation,
  213. the direction ROT chooses is the one
  214. that will move the object through
  215. the smallest angle. If the starting
  216. frame is set to zero degrees and the
  217. last frame to 270, the object will
  218. be rotated -90 degrees, not +270.
  219. This is why the example above was
  220. done in two parts. If you tried to
  221. 'Calc between...' frames 0 and 23,
  222. ROT would have rotated the object
  223. -15 degrees. (Actually, due to
  224. rounding errors, all frames but the
  225. last would have had a 0 Y-rotation.)
  226.  
  227. When the frames are played back each
  228. one is drawn on top of the previous
  229. frame, thereby erasing it. But if
  230. you use too large an X-translation
  231. with a large object, the frames will
  232. not overlap very much and a 'trail'
  233. is left on the screen. To fix this
  234. use smaller steps of X-translation
  235. or reduce the size of the object.
  236. (apply a Z-translation to make the
  237. object seem further away.)
  238.  
  239. When you switch to the Object Editor
  240. and back to the Action Editor, ROT
  241. assumes you must have changed the
  242. object in some way, so the frames it
  243. has are not accurate any more. If
  244. you click on PLAY the program will
  245. first recalculate each frame before
  246. showing the action. This will also
  247. happen if you load an action from
  248. disk. Actions saved to disk have the
  249. suffix '.ROTACT'. Do not type this
  250. when loading it, just the name.
  251.           ---ROT DEMO---
  252.  
  253. There should be a demo object and
  254. action on this disk. The object is
  255. called 'RobotHead' and the action is
  256. 'ShakeHead'. Try loading these to
  257. see what ROT can do. If you pass on
  258. a copy of this program, please be
  259. sure to also copy the demo stuff and
  260. this hint file/program. (ROThints &
  261. ROThints.txt)
  262.  
  263. ---Coming soon to a ROT near you---
  264.  
  265. Future enhancements:  Saving frames
  266. to disk as DeluxePaint brushes for
  267. use in DVideo etc, specifying the
  268. order of transformations for greater
  269. control over the object, and more!
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.          ***HAVE FUN!***
  275.  
  276.